異体字出すのめんどくさいから『東京』で行きます。別に変わんないっしょ。(東京に対する興味のなさ!)
結構前にセールがあったから買っておいたんですよね……そして更にかなり前に体験版入れてたんですよね。体験版クリアの特典があるかも知れないから、まずは体験版をクリアしよう。
あ、これもうキーコンフィグいじってるくさいな。何をどういうコンセプトで配置したんだろう……? そもそも、操作が全く思い出せん。かなり序盤のうちに、クエストに怯えてプレイを止めたようです。ちゃんと攻略情報を集められる環境になってから……と思ってそのまま止まりっぱなし。
え、結構長い事続くんですけど? 体験版だよね? 間違えて製品版起動して……ない。体験版だ。え、3話に突入しちゃったんですけど? 全何話なんだこれ? 24くらい? ……ウソ7話で終わるの!? それなのに体験版で3話まで出しちゃうの? どーなってんだ。
戦闘難易度は迷わずビギナーです。ファルコムはシステム後回しで開発するくせに、戦闘難易度は結構厳しめに設定しますからね……本体の容量厳しいんでとっとと体験版を削除したいんですよ。そのためだけに戦闘で苦労したくないです。
戦闘以外の要素も鬱陶しいですし。サブキャラの情報コンプが本当に……あれ……? ちょっと……なんか……気持ち、悪いかも……オェッ。
……酔いました。話しかけるべきキャラがいないかとぐるぐるぐるぐるカメラを回していたら……出来るだけカメラ動かさないように頑張ったんですが、無駄でしたね。キャラとの会話だけじゃなく、ダンジョン内でも基本的に全ての敵・全てのオブジェクトを壊さないとスコアが落ちてしまうので、常にぐるぐるしないといけません。休まる時間がない……。
長時間やってはいけないゲームですね。自分も弱ってきてるし、ちゃんと時間計って休憩取りながらやろう。1時間遊んだら15分休憩しようね、なんつうのただのお題目だと鼻で笑ってたんですが……画面酔いのためにはそうせざるを得ません。
て言うか1時間あたり15分の休憩じゃ足りないかも知れませんね。酔いの程度にもよりますが、ひどい時はプレイ1時間に対して休憩2時間くらい取った方がいいです。なお、酔ってるのに頑張ってプレイしてしまうと、プレイ2時間に対し休憩時間は3日となります。だから1時間で、やめとこうな……? いのちだいじに。
シナリオ進めたらダンジョンのフリープレイが出来るようになったので、感覚を取り戻すためにぼちぼちやってみました。パーティメンバーが3人になった事で、1人を少しずつHPが回復する控えに回す事が出来、安定感が増しました。メンバーは以下の通り。
コウ:主人公。ダル系と思わせて世話焼き系熱血。武器は蛇腹剣。振りは遅めだが攻撃範囲・リーチともに優秀。ぼーっと振り回しててもまずまず当たる。
アスカ:ツンデレヒロイン。武器はレイピア。振りはとても速いのだが攻撃範囲は激狭、リーチも見た目ほどない。当たると思った時に当たらない。遠距離攻撃の方が得意だけど追尾弱い。
ソラ:かわいい後輩女子。古流武術の跡取り娘でとても強い。武器は手甲。見た目よりパワーとリーチがあるし、振りもアスカほどではないが速い。足も速い。
多分、一番操作の相性がいいのはソラですね。何だろうこの安定感……何だか……前にもこんな……あっ、テイルズオブエターニアのファラに操作感が似てる! それですね……私、主人公のリッドよりファラ操作してる時間の方が長かった……攻撃リズムが合うって事です。TOEから何年経ってるんだろう……ここまで攻撃リズムが合うキャラと再会するとは。
ただ実際の所、リーチで言ったらアスカの方があるんですよ。でも、アスカ使ってると初段まず空振るんですよね……『見た目より』あるかないかの問題で、アスカは『剣にしてはない』、ソラは『拳にしてはある』。むしろプレイヤー側の感覚の問題? 私の『この剣ならこれくらい』という感覚とアスカのリーチがどうしても合致しない。
これがコウだと、攻撃時に剣が伸びるのでそもそも武器の見た目があてにならず、『コウの周囲これくらい』で攻撃範囲とリーチを覚えていくので齟齬は起きにくいです。
事実ソラのリーチは短いので、反撃受けて控えに回る事も多いですね……『当てやすい』というだけです。スコアのためにも反撃受けたくないので遠距離得意なアスカを使いたいのですが、射撃はゲージが必要なんですよね! だから射撃メインのキャラは割りを食ってる感じがします。
ゲージ食うわりに威力が高いわけでもないですしね。アスカのゲージ食う攻撃とソラのゲージ食わない攻撃だと、相性もあるけど大抵はソラの方がダメージ出せますし……ゲームが進めばどうにかなるのかな。
いくつかダンジョンを攻略していくうちに、この感覚、那由多の軌跡に近いかも……? あれもステージクリア式だったし、ステージギミックあったし、難易度下げるとギミックが易しくなりました。クエストやノート集めが鬱陶しいのは軌跡そのものですし。イースよりは軌跡寄りですね。
となると、嫌な予感がするな……那由多やった時、これ作った奴プレイヤーの事何も考えてねーなと思う事が何度かあったし……期待値は下げて行こう。そもそも、スコア制大っ嫌いですしね! は? こちらはカネ払ってゲーム買って時間費やして遊んでやってるんだが? お金払ってくれたお客様を採点し評価を下すってどういう了見ですか? というのが正直な所ですね〜。
まあセールで買ってるし、合格ラインも低めに設定しといてやろう。50点で合格とする。今、55点です。これ以上の減点があると厳しいな! 落第しないように頑張ろうね、東京ザナドゥくん! あっ、基本的に加点はないからそのつもりでね!
コウの友人、リョウタが事故に遭った所で体験版が終わりました。よし切り替え! ちょっとでも容量を空けたい。
絆イベントとかいうものも始まって、ますます軌跡っぽくなってきました。軌跡はこういうのが色々ある代わりに戦闘はサクサク進むように出来ていたのですが……東ザナは戦闘もめんどくさいので、めんどくさいの二乗ですね!
いやほんと……カメラの動きが気持ち悪くて、会話総ざらいしてるとダウンしてしまう……プレイするとダメージを受ける呪いのゲームですか? ダンジョンなら構造を覚えてくればそこまでぐるぐるしなくていいので、ダンジョンの方が楽です……。
絆イベントに始まり、料理、クエスト(もちろん隠しもあるよ!)、サブキャラまで含めた人物ノート……いやこれ完っ全に軌跡ですわ。戦闘がアクションでめんどくさい軌跡。何故めんどくさいものをよりめんどくさくしようとした……?
まあコンプリートしようと頑張らなきゃいい話なんですけどね。もし那由多系列だったら、ダンジョン関連のコンプリートは無理なんですし……那由多ではノーマルであっさり挫折しましたからね。しかも2周目引き継ぎありのノーマルで。それがファルコムのアクションバランスなんですよ……。
東ザナでも何と言うか……具体例をあげると、Lv.8でもLv.4〜5の敵にうっかり殺されかけます。なお、戦闘難易度はビギナーです。……いや、私がリーチの短い武器であればあるほどバーサーカーになっちゃうのもあると思いますが。何度も瀕死にしてごめんよソラちゃん。
でもビギナーってなんぞや?とは思いますね。ぼーっと戦ってても何とかなる難易度だったのでは? 全然何とかならないです。ボスきっつい。HPが減れば減るほどボスの動きも激しくなるので、最後は壮絶な削り合いです。軌跡は装備やクォーツが揃ってくれば楽になったから、こっちもそうなる事を祈ろう……。
東ザナにも軌跡のオーブメントとクォーツみたいなものがあり、サイフォンとエレメントと呼ばれていますがまあオーブメントとクォーツなので説明は省きます。名前変えただけじゃねーかっ。
あと、お金は日本円なのですが、ダンジョンで手に入る『ジェム』というものを換金して稼ぎます。まんまミラ(通貨単位)とセピス(換金アイテム)の関係ですね。コウのアルバイトがシナリオ進行のチェックポイントになっているので、それでも小銭が入りますが、全然足りないので不足分はジェムを稼いで補います。
全部で7話+最終話しかないけど、1話がわりと長いですね……かなりゲーム内の日付をまたぎます。ダンジョン探索もタイムのスコアがある時点でまとまった時間を要求してくる(中断が出来ない)し、話数で区切られたゲームにしてはあんまりテンポ良く進まない印象。九龍妖魔学園記とか葛葉ライドウとかはサクサクポンポンと進んだので、それに比べると……って思っちゃいます。
あ〜ダンジョンの構造のせいなのかな。ダンジョンのテンポが良くないんですよね。ギミックが鬱陶しいわりに、コンボの制限時間やクリアタイムのスコアでせかされる。自分のペースで遊べない。早い話が中途半端なんですよね! とにかくガーっと急げばいいのか、じっくり向き合えばいいのか、どっちかにしてほしい。矛盾した要求をしないで。
スコアの種類にしても、あんまりプレイヤーの事考えてないなぁっていうのは那由多と同じ印象です。アクションゲームってこういうものでしょ?って深く考えずテンプレートで作ってる感触。どんなゲームを作るにしても、まずは『その要素を入れる事でプレイヤーが楽しくなるのか?』っていうのを考えてほしいですねー。
新しい仲間、ユウキが加わりました。武器はハンマー……しかしパワーキャラではなく、むしろ術キャラ。これまでの仲間の中では随一の射撃性能を持っています。敵に背を向けていても撃てて、連射速度も優秀。もしかしてゲージ消費量も少ない? ……敵の方を向いて足を止めなければ撃てないアスカ終了のお知らせ!
まあ実際には属性の相性もあるのでぼちぼち使いますが。駄目だ……ついユウキで何とかしちゃう……射撃に必要なゲージは撃たなければ自然回復するので、逃げ回りながらぽちぽちするだけで敵を一掃出来ます。注意点として、ユウキはとても足が遅いので逃げ切れない場合があります。逃げる時だけソラと交代すっか……。
いえね、3話のメインダンジョンで、自爆する敵が出て来たんで! ギーッ、私が一番嫌いなやつ! 選択肢1、自爆されても当たらない距離から仕留める。選択肢2、自爆される前に仕留める。1はユウキ、2はソラでやります。コウとアスカ、あんまり使わなくなっちゃった……。
主人公やヒロインって、アクションだとスタンダードで使いやすいタイプになりがちですよね。私はクセのある方が好きなので……イース8でも一番使ったのヒュンメルですし。『ハマれば強い』タイプと相性が良い事が多いです。
ダンジョンが二層構造になった……え、この調子で規模拡大してくの? ちょっと無理では? 早めに止めといた方がいいかも知れません。夏場にノーセーブ長時間プレイは危険。うち、クーラーないんですよ!
でもアクションは慣れが重要だから、出来るだけ一気にやってしまった方がいいんだよなぁ……どうしよう、色々犠牲にして一気プレイして、後は思い出し思い出し書くか? うーん……。
出来るだけ進める事にします。まだ涼しい日もあるし、元がPSvitaのDLソフトだからそこまで本体ヒートアップしないはず。
ダンジョンをクリアすると新しい素材が入り、オーブメントのスロット……じゃなくてサイフォンのグリッドを強化出来るようになります。オーブメントの時はEPが増えるだけだったからレアクォーツが手に入らない限り後回しにしてたけど、サイフォンの場合はグリッド強化でパラメータが上昇するので、素材が揃い次第やります。
グリッドにはエレメントをはめ込む場所とは別に、キャラのアクションそのものに対応したものもあります。アスカの射撃を強化したら、弾数がいきなり倍に。おお、追尾が弱いのは変わらないが、ダメージという点ではユウキと遜色なくなったな。まあ、あのままだと本当にアスカ終了のお知らせだったからな……テコ入れは出来て当然か。
この、早めに強化出来るスキルがそれぞれ得意なスキルみたいです。コウは飛翔、ソラは剛撃が上がりました。今回はドロップ素材だけで足りましたが、足りなければ即ダンジョンに戻って稼いできてもいいくらいです。早めに強化した方が絶対にその後楽になる。
ショップや交換でも素材が手に入るようになったので、資金に余裕があればそちらを検討してもいいかも知れません。
このあたりから攻略サイトを参照していますが、見てるのはメインとクエスト、フレンドくらいです。プレゼントやインテリアに関しては、ミニゲームの景品もあるようなので1周目はパス。コンプリートは端から諦めていますし……どうせ1周目では絆イベント網羅は出来ませんしね。サクっとクリアして2周目でどうにかします。2周目でどうにかならなければそれまでです。
那由多基準で考えれば、1周目では解放されない要素があるでしょうし……そういうの嫌いなんですよね。何故2周目を強制する? メーカーにプレイヤーの遊ぶ期間を決める権限などありません。あるのはプレイヤー側の1周目だけやって『このゲーム欠陥品。つまんない』と判断する権利です。そういうプレイヤーに2周以上を前提にした作品で〜とか言っても虚しいばかり。言い訳にしか聞こえません。
とにかくめんどくさくて、コンプリートしようという気になれないんだよな……絆やらクエストやらがないか、戦闘がアクションじゃないか、どっちかだけだったら頑張れるのに。そう、このゲームの主眼がどこにあるのかわからない。
絆とかクエストとかのキャラクター・シナリオがメインにしてはダンジョンや戦闘で要求される時間・労力が大きすぎるし、ダンジョン探索やアクションを楽しむのがメインにしてはその他のパートが煩雑すぎて集中出来ない。2つの要素が互いに足枷になってしまっている。欲張ってボリューム増やすとろくな事にならないの典型例。
やっぱり、イースや軌跡といった『そのシリーズの特徴』がはっきりしたシリーズに比べると、調整が上手くいっていない感じはしますね。軌跡ほどシナリオにのめり込めないし、イースほど爽快感がない。まあ、これもよくある事。定番化したシリーズの他にも新シリーズを立ち上げようとして中途半端になり、単発で消えていったタイトルなどいくらでもあります。
定番が支持されるにはそれなりの理由があるって事です。……まあ、そう考えれば東ザナも悪くないかな……もっと明確に事故臭がするタイトルも見てきましたからねぇ。なお、そういうのはやってません。買う前からヤバイやつはわかるし、あっと言う間に中古値崩れから消滅のコンボを決めるのでやりようがない。
ワゴンからのサルベージにハマっていた時期もありますが、それでわかったのは『中古爆安になるタイトルには内容にそれだけの理由がある』という事です。ちゃんと楽しみたければちゃんとしたお値段してるタイトルを買いなさいね。おばちゃんとの約束よ! 出来れば新品買ってメーカーに還元するのよ! 最近はDLセールも多いからね!
前述の通り、ミニゲームは放棄、プレゼントは手に入る範囲だけ、絆イベントは興味優先です。今の所まんべんなく行ってる。ともするとアスカを避けそうになるから、いつ誰の絆イベント見たかちゃんと把握しとこ……一応、仲間キャラと絆を深めるとソウルレベル?みたいのが上がって……ああ、要するにリンクレベルですな。戦闘中にアシストが発動したり、2人で出す攻撃が強化されたりします。
ダンジョンに挑めるメンバーは3人まで、シナリオ必須のダンジョンだとコウは必ず固定です。だから、アスカ、ソラ、ユウキの誰かを置いて行かなきゃいけないんですが……今の所、アスカかソラですね。だってユウキの射撃は命綱なんだもん! で、4話に入ってスキルと装備を強化したら、ソラの剛撃がすごい事になって……ばかーんって、中ボスが割れた。ほんとうに、いちげきで。中ボスが、割れた。
4桁ダメージなんて出るんだ……すごい鬱陶しいはずの中ボスが、正面からタメてバガーン一発で終わる爽快感。ちょっと殴られる事もありますが、長引くよりはましなダメージです。迷わず臆せずタメて一撃。ソラに武神の姿を見ました。
あと、剛撃のタメはそれほど長くありません。むしろ飛翔スキル使おうとしてうっかり空中剛撃に化けるくらい短いです。だから動きの遅い中ボスなら、初撃だけ避けて次の予備動作の間に仕留められる事も多いですね。
第4話まで進み、ヤバげな不良グループと衝突です。何やかやあって硬派な不良の先輩(時々助けてくれた)が異界にお姫様ばりに連れ去られてしまったので助けに行きます。せっ、せんぱーい! ソラやユウキが『大事な人が連れ去られて仲間になる』パターンだったので、まさか先輩自身が連れ去られるとは。ノーマークでした。
待っててお姫……じゃなかった先輩!
なんか、レベル上げだ素材集めだって粘るより、ギリギリのアイテム使いまくりでもガンガン先に進んだ方が良さそう。装備を買い換えたりスキルを強化すると格段に楽になる。
ユウキの射撃はとても頼りになるのですが、威力が高い分コンボ数を稼ぎにくいですね。同じ射撃でも、1発4hitするアスカを使ってるとあっと言う間にコンボが増えていきます。そういう住み分けもありか。
射撃系は1人でいいと思ってアスカとユウキは同時に編成しないようにしてたけど、道中はアスカでコンボ稼ぎながら進んで、ボス戦でユウキに交代するのもありかな。ボス戦にはスコアがないので、時間も被ダメージも気にしなくていいんです。
事前にダンジョン情報でどのシルエットの敵がどの属性に弱いのか調べて、数が多い順でメンバーを編成。ターゲットをロックしても弱点属性が表示されるので、その都度有利なメンバーに交代です。初見でタイムとコンボのスコアを取るのは難しいので、丁寧にやれば大体取れるオブジェクト破壊と弱点撃破を優先。宝箱は時々見落とす……。
次のパートで助け出した先輩、シオが正式加入。新メンバーは加入直後のボス戦で有利が取れるようになってます。属性だけじゃなく、攻撃が当てやすいとか構造的な有利もある。シオ先輩は純粋なパワー型、ソラがパワーとスピードのバランス型だったのに対し、攻撃速度はかなり遅めです。先輩使った後だとコウですら速く感じるもんな。
で、シオ先輩の初期マスターコアが焔属性でコウとカブるので、唐突にコウのマスターコアを変更出来るようになりました。他の人が着けてるものでも同時に装備出来るみたい。他の人はまだ変更出来ないから別扱いなのかも。
敵の弱点を見ると、ソラのコアを借りてくのがいいみたい。ただしソラの初期コアという事は思いっきり物理寄りなわけで……大型の敵の弱点突けなくなるけど、残る1人はユウキにするしかないですね。
うわあぁんやっぱりダンジョンの規模が滅茶苦茶拡大してる! えっ何層あんのこれ……ううう、でもこのくらいあった方が新加入キャラの慣らしには丁度いいかも知れません。道中先輩有利な敵がちょこちょこいますし。ただし、どうしても振りの遅さから攻撃をもらってしまうので、ダメージのスコアは悪くなるかも……。
ボス戦ではボスの弱点(頭部)には通常攻撃が届かないのですが、シオ先輩の空中剛撃だけは当たるとの事。つまり、完全に被弾覚悟の殴り合いですね。でも一撃がでかいのでそんなに時間はかからなさそう。回復アイテムは拾えるものの他に料理もありますし。作らなくても、街の人がお裾分けしてくれたりします。ありがたい。
不良騒ぎも一件落着して、次のお話へ。開幕クエストラッシュからです。時期的に話の頭に固まっているので、思ったほど鬱陶しくないですね。一気クリアしちゃえば後はメインの選択肢とフレンド追記に集中出来ます。……その2つも大概鬱陶しいんですが。あ、あと絆イベントとプレゼントとインテリアと各種書籍、料理、細々としたサブイベントな。
……おわかりでしょう、クエストが思ったより長期にわたっていないぐらいでは煩雑さは大して変わらないのです……。『思ったよりめんどくさくない』という相対評価であって、絶対評価でめんどくせぇ事には変わりないしな! 『プレイそのものを投げたくなるほどめんどくさい』が『まあめんどくさい』だった程度の話です。
やっぱり序盤見逃した絆イベントでフレンド追記あったくさいですね……まあいいです。1周目では全員の絆イベントを見る事は出来ないので、コンプが難しい事はわかってました。攻略本あってすらうっかり見落とすので……追記より自分の興味優先!
攻略サイトも、なんかおかしいな〜と思ってたら無印の方でしたしね! これ絶対にどっかで見落とし確定したわ。2回話しかけないと追記されないやつ本当忌々しい。
クエストのためにダンジョンを再探索しなきゃいけない事もあります。長い長いダンジョン抜けたのに何もなくて……ダンジョン間違えてたという。しかも、より規模の大きい所に行っちゃった。クエストごときでこの規模のダンジョン再探索させんのかよとは思ってた!
クエストに関わるダンジョンには!マークがつくんですが、確かについてる所に行ったと思ったのになぁ……コントローラにガタがきてるから、決定の瞬間ズレちゃったのかも。わりとよくある。
クエストをこなすと結構な量のジェムがもらえるので、これで装備品を揃えます。サイフォンに登録されるショップ情報がなかなか便利。軌跡にはこういうのなかったからな〜。でも、こっちはこっちで各種装備品を買える店がものの見事にバラッバラなので、このお知らせがなかったらとてもやってられんな……とも思う。
防具の中でも服と靴は別の店で買った方が性能良かったり、アクセサリーもと思ったら購入だけじゃなくて交換や景品も視野に入ってくるし、エレメントに至ってはお金で買うか、素材と交換するか、下位エレメントをまとめてアップグレードするか……もちろん買ってアップグレードとか素材を買って交換なんて複合パターンもある。やってられん。
めんどくさいのであるもんでどうにかしよう。最悪、スキルとグリッドさえ強化してれば問題ないよ。ビギナーだし。
シナリオ進めたらアスカいなくなったんですけど!? アスカ自体はあんまり使ってなかったからいいとして、アスカに装備させてたエレメントがなくなりました! うわーんレアなやつ着けてたのに! HPオート回復戻ってきてー!
いなくなったアスカの代わりに、生徒会長のミツキ先輩が仲間になりました。北都グループのご令嬢で、グループそのものが異界うんぬんにも元々関わりのある組織に属しているので、もちろんこの生徒会長も異界の事を知ってるしソウルデヴァイス(異界用の武器)も扱えます。
これまではダンジョン突入後に加入の流れだったのですが、ミツキ先輩は学校で加入してその時点で装備をいじれます。えっオープンですね先輩。アスカは秘密主義がひどかったのでちょっと戸惑います。この辺は所属する組織の違いもあるのかな。
アスカの組織は『異界利用反対! 異界からの脅威に対抗するだけ!』っていうスタンスで、先輩の方は『異界便利! 利用出来るもんはガンガン利用しよう!』っていうスタンスだから、仲は良くないそうです。
ミツキ先輩の性能はユウキのような射撃タイプです。でも射程や追尾はユウキの方が上かな……先輩の射撃は1発4ヒット、アスカの射撃の射程を長くしたような感じです。で、一番大きな違いは通常攻撃でも弾が飛ぶ事。これは射撃スキルほどの射程や威力はありませんが、ゲージを消費しません。ユウキはゲージがなくなると殴るしかありませんでしたが、先輩は距離を詰めずに攻撃出来ます。
後は、剛撃スキルですね。一定時間バリアを張って、ギミックダメージを防ぐ事が出来ます。便利! 射撃系は1人でいいと思ってたけど、ミツキ先輩とユウキを両方連れて行くのもありかも知れません。