あれから3年。
……クリアしてから既に二週間以上が経過している。私はこの衝撃からどうやれば立ち直る事が出来るのだろう。答えは見つからない。ファルコムが用意したクソッタレなエンディング、私はその暗闇のまっただ中で未だ彷徨っている。攻略サイトのコメント欄で同じような境遇のプレイヤー達の呻き、喚き、嘆きに共感しながら、ようやく息をしている有様だ。
ただ、どうやれば立ち直れるのだろう、と考えるようになっただけまだマシだ。直後の一週間は記憶が飛んでいる。次の一週間は何もする気になれなかった。ゲームそのものを避け、りんごを煮たり焼いたり、フィギュアスケートを見たりしていた。いや、正直な話、この季節はそのふたつで忙しくなるので、ゲームやネットに割ける時間は減る。
話が逸れたが、今ようやく、立ち直るための方法を考えなければならない、と思うに至った。ACサウンドとともに絶望の砂漠を旅する時間は終わった。立ち直りのプロセスを考える時だ。
そのためには、封じた記憶と向き合う必要がある。最初から、ひとつずつ。終盤は衝撃から記憶が吹っ飛んだのだが、序盤の方は単純に急ぎすぎてよく覚えていないだけだし。手元に残っているのは、僅かな走り書きのみ。はてさてこれでどうにかなるのか……。
おそらく、私が立ち直るためには、書くしかないのだろう。正気を保って続編を待つためにも。普段から大したものを書いているわけではないが、今回ばかりは仕上がりが全く予想出来ない。『次の周回のため』ではなく『己の傷を癒やすため』にものを書くのは初めてだからだ。
と言うか、ゲームでここまで人にダメージを与えられるなんて、大したもんだよファルコムさん……。
なお、今回の記録の性質上、日付が前後する可能性があるので、そのあたりはご容赦願いたい。
……ついに、この日がやって来ました。これまで幾多の出す出す詐欺に遭ってきた私です。しかし、ファルコムの計画性はただ大風呂敷広げっぱなしのPS時代とは別物でした。時代は変わりました、出すと言ったものはちゃんと出る時代になったのです……! この歓び、若造にはわかるまい。
なんて、お安い感動をしてましたねこの時は! 確かに出たよ、出ましたよ。でも出ただけじゃん! 出す出す詐欺が終わる終わる詐欺に変わっただけじゃん! ちくしょう、これだからゲーム開発者っていう人種は信用ならねぇんだ……! それを忘れて浮かれていた自分に一番腹が立つぜ!
まずはオープニングムービーを見よう……これまでのシリーズでほっとんど見た事がないので、アニメになったとしても違和感はないです。IIとか初代のオープニング、思い出せないもの。……この時は何でアルティナがクラウ=ソラスじゃなくてヴァリマールと一緒なんだろうって疑問に思ったけど、ラストまでやって納得です。
そして、おお、改めて見るとやはりダメージを受けます。そういう事かよ!っていうやつです。クリア後にもう一回見ると色々わかる、結構ネタバレが仕込まれているとは聞いていたけど……そうそう、初めて見た時は最後の50ミラで何もかも吹っ飛んでそのまま徹夜プレイしたんですよねぇ。
ちなみに、当時のメモには「50ミラ! 50ミラ!!! 50ミラアアアァァァ!!!!!! あああああ! アアアア(狂ったようにのたうち回る事数分。見苦しいので割愛)」とあります。バカですね!
うーん……タイトル画面で流れる曲に聞き覚えがあるんだけど、どこで聞いたのかわからない……1か2のどこかで聞いた曲のような気がするんだけど、後でサントラ聞き直そう。
難易度はもちろんベリーイージー。まあイージー至上主義っていうのもありますが、今回発売日スタートです。つまり、攻略情報一切なし。必然的に一周目は捨てプレイになります。じゃ、何らかのデメリットがあってもイージーでいいじゃん。
碧の軌跡の時は難易度ナイトメアでないと手に入らないアクセサリーがありましたが、閃になってからはそういう要素はありませんでした。時代にそぐわなくなった事に気付いたのでしょう。ま、トロフィーだけは残ってますが、そこはそれ。ゲーム内でデメリットがなければ構いません。
あ、そうだ。チュートリアルダンジョンから始まるんだった……シナリオ途中のダンジョンをちら見せでやるんですけどね。メンバーはクルト(双剣男子)、ユウナ(トンファー女子)、アルティナ(特殊兵器女子)、アッシュ(仕込み槍男子)、ミュゼ(長銃女子)。スタメンはクルト、ユウナ、アルティナ、アッシュですが、リーチの短いアルティナをミュゼとチェンジ。
フィールドで先制を取るために射撃系を先頭キャラにしておきたいんですが、ミュゼだけでなくユウナもスタイルチェンジで射撃になります。が、フィールドでの攻撃は距離によって自動で変わってしまうので、ここはミュゼを選択。……自動系嫌い。大体AIは人間よりバカだから。
しっかり背後から当てた上で接触しないと先制は取れないし、敵に気付かれたらその時点でアウト。だったのですが、今回からフィールド攻撃に『アサルトアタック』が追加され、ゲージを消費するもののどこから当てようと先制より有利な奇襲攻撃に出来るのです。気付かれたらこっちを使えばよし。
このゲージの回収法が、フィールドのオブジェクトを壊したり、敵シンボルに通常のフィールド攻撃を当てる事。……この所為で、その辺にあるオブジェクトをほいほい壊せなくなってしまいました。これからゲージ使うかも……と思うと温存しちゃう。くっ、壊せばアイテムが出る事もあるのに……。
ベリーイージーのチュートリアルなので、苦戦はしません。ただ、戦闘がこれまでのリングコマンドから、コントローラ上のボタンそれぞれに対応したダイレクトコマンドになっているので、これに慣れる必要があります。まだよく暴発する。うっかり方向キー押しちゃって、変なもの出て「?」ってなる。
まあまあ感触を掴んだあたりでボス戦。これまた今回追加要素の『ブレイク』をお勉強です。要するに、HPとは別のゲージがあって、これを0にすると敵の行動順が大きく遅れる上に、次のターンが回ってきても1回行動不能に出来ます。
どんな攻撃でもブレイクゲージは減らせるのですが、大抵の場合先にHPが尽きます。ザコ戦ならそれでもいいのですが〜ボス戦だとHPが多い分、さっさとブレイクさせないとつらくなります。どうするかってぇと、クラフト。クラフトには単純に威力が高いもの、追撃率が高いもの、そしてブレイクゲージをがっつり減らすもの等があるので、ゲージがっつり減らすものを使います。
う、うーん、結局よくわからないままチュートリアルが終わったなぁ……ま、いいか。おいおい慣れていけばいいや。ここでオープニングアニメとは別のオープニングムービー、キャラ紹介みたいなのが入ります。! この冒頭のフレーズ、聞き覚えある。IIの夢幻回廊だ。あれはてっきりただのおまけダンジョンだと思っていたけど、今回のストーリーと何か関係があるのかしら……。
こういう深読みをさせるのがファルコムなんですよね。作品をまたいだ伏線なんかも平気で仕込んでくるので、今回何もなくても別の所であるんじゃ……と思ってしまう。プレイヤーは疑り深くなり、疲弊していくので程々にしてほしいのですが……ほんともうね、他のゲームやると後遺症のひどさに気付くから。何もかもを疑ってしまって、ものすごく申し訳ない気分になる。
まあ、BGMの事は一旦置いておこう。単純に夢幻回廊のアレンジってわけじゃなさそうだし。実際、気にした所でしょうがないですしね。当てたからって何かあるわけじゃないし……精神的衝撃の予防には繋がるかも知れませんけど。
大抵、クリアしてから見返して「ああっ!」ってなるので、今はさらっと流してもOKです。
さて、ようやく本編が始まったわけですが……長い。そう、イベントがクッソ長いって事を思い出した。最初のあたりは、「わーリィン君おとなっぽくなったわー」とか「あっティータちゃん大きくなって!」とか思ってたんですが……見てるだけタイムが続くうちに、段々飽きて来ちゃって……早送りしました。IIの時も同じ事やってます。
要約すると、リィン君は士官学院の分校(小規模!)の教官になりました。担当クラスはたったの3人。クルト、ユウナ、アルティナです。で、ここから初代の時よろしく、落とし穴に落とされて試験スタート。教官+生徒3名できっちり4人パーティ。
先頭キャラは、射撃も出来るユウナしかないか……フィールドでは自動で切り替わりますが、戦闘中はボタンで打撃モードと射撃モードが切り替わります。特にターンとか消費しないので、その時々に有利な方に切り替えで。打撃モードだと攻撃力ボーナスが入るのですが〜どんなに攻撃力あっても敵に届かなきゃ話にならないので、射撃モードしか使わないだろうな。
と言うか、パーティのバランス考えたら、ユウナを打撃に回すと全員レンジが短くなってしまって、大変バランスが悪いです。アルティナは術キャラでもあるので、後ろに置いてもいいのですが……術は発動まで2ターンかかるから、ザコ戦ではまず使わないんですよねー。序盤は強い術も、術に必要なEPを回復する手段も乏しいですし。
マスタークォーツが、リィンがCP(クラフト=特技を使うのに必要なポイント)回収に優れたカグツチ、クルトが回避率アップ+カウンター威力アップのシリウス、ユウナがブレイクダメージ上昇のスクルド、アルティナが魔法攻撃回避のディーヴァ。……あからさまにディーヴァだけいらない子だわ。魔法使ってくる敵なんて序盤はいねーし、アーツ駆動始めたら絶対に阻止するもん。
クルトのシリウスも結構いらないかも……回避も確実じゃないし、そもそもクルトのリーチが最短なので避けても反撃しない事も多い。ただしもっとリーチの長いキャラに、回避率アップのクォーツや装備をガン積みするとカウンターの鬼が出来上がります。終盤向けマスタークォーツですね。だから育てておいて損はない。
そう言えば、IIでもひたすらリィンにクラフトを連発させていたような気が……ザコ掃討に適した広範囲クラフトと、マスタークォーツによるCP回収で、使い放題にしておくとサクサク進めるんですよ。他のキャラの入れ替わりが激しい事もあって、リィン1人に戦力を集中させてたなぁ。
今回のリィンは教官なので、1人だけレベル高いですしね。言わば、ずっとサラ教官がパーティインしているようなもの。まあ、生徒が3人しかいないからしょうがないのかな? 生徒だけでサブメンバーまで確保出来てた前作前々作とは事情が違います。
通常クォーツも拾えました。……そうか、碧までと閃以降でクォーツシステムが全然別物になった事を忘れていた! 碧まで=それぞれのクォーツに設定された属性値を一定以上にする事でアーツ(魔法)解放。数値の調整に悩む。閃以降=クォーツそのものにアーツが設定されていて、つければすぐ使える。ただしパラメータ系クォーツにはアーツが付属していないものも多く、どちらを取るか悩む。
ベリーイージーなので、アーツは一切使わなくてもクリア出来ます。数が揃ってくるまではパラメータ重視で着けとこう。序盤はセピスも全然足りないので、オーブメントのスロット(クォーツをセット出来る場所)を開けるだけで精一杯。クォーツまで作る余裕はなく、拾いものでやりくりするしかありません。
また、スロットにはセット出来る属性が限定されたものもあって面倒臭い。得意属性というか個性の演出程度でしかないのですが、絶対に押さえておきたい鉄板クォーツと属性が合わない人は割を食う羽目になります。強いのは時属性ついてる人。SPDを上げる行動力系は時属性で、絶対に全員が着ける事になります。魔法系キャラなら詠唱速度を上げる駆動も時属性なので、時属性の重要性は群を抜いていますね。
オーブメントにはラインという要素もあって、要するにスロットが何個連結して、全部で何本の線になっているのか、という事。碧までだとラインは少ない=いくつものスロットが連結されていて属性値が合算されやすい人がアーツ豊富になって強かったのですが、閃以降はラインが多い人の方が『1ライン1個まで』の状態異常系クォーツを多くセット出来るため有利になりました。
一応、ラインが少ない人はEP最大値も高く、アーツを連発しやすいというメリットがあるのですが……装備品や回復アイテムでどうとでもなっちゃう程度の差異でしかないんですよねぇ。それよりは異常バラまきの方がずっと恩恵を感じやすいです。
リィンは時2/火1の3ラインで変わらず。……変わってないよね? もうIIのスロット配置なんか覚えてないなぁ! ユウナが空2/地1の4ライン。典型的な多ライン型。通常攻撃が範囲になる事とあわせて、おそらく異常バラまき推奨なんでしょうね。
クルトが風2/水1の3ライン。ライン1が最大限長く、魔法剣士型でした。限定スロットがそこに固まっているので調整に苦心しそう……。アルティナは幻2/時1の2ライン。魔法型ですね。限定スロットはバラけているし必要性の高い属性なのですが、どちらも上位属性なのでクォーツが手に入るまでちょっと時間がかかるかも?
チュートリアルを兼ねた探索が進み、ボス戦は……ブレイブオーダー機能が解放されるので、これで攻撃力を底上げするオーダーをかけてリィンのSクラフトでゴリ押し。CP100以上で使用可能になる必殺技は、ストーリー進行で順次解放されます。まずは教官のリィンから。生徒はしばらく通常クラフトで頑張るしかないですね。
その後は……いつも通りの挨拶回り。これ、面倒臭いんだよなぁ。人物ノートを埋めるために、こまめに全員と話しておかないといけない。特に今回は全く情報がないので、手当たり次第です。まあ、本当に何の情報もないと、ゲーム内での話を聞き漏らすまいと頑張るので、それほど苦ではありませんでしたが。
何人かいる会話必須の人達と話し終えると下校出来るのですが、とりあえず全員と話してきました。ストーリー進行を示す!マークを自然と避けて歩くのは、RPGプレイヤーの習性みたいなものです。全体的に人手が足りてないみたい。今回、分校充実度という数値があって、それが関係してくるらしいけど……詳しい事はまだわかりませんね。
下校を選ぶと宿舎に直行。生徒達に手帳を配らなければいけないのですが、!マークを後回しにしようとしたら「まずはこの階にいる生徒に配ってしまおう」と止められました。行けるような表示になっているのに、実際には通行止め……ちょっとイラっとしますね。部屋の中にも誰かいるのはわかっているのですが、「こんな時間に訪ねるのはやめよう……」とかって入れません。じゃあ表示すんな! 紛らわしい!
自由度は全くと言っていいほどないシリーズだと思い出しましょう。制作側が設定した『絶対の正解』をなぞるだけのゲームです。考える余地のない部分で努力しようとするのは時間の無駄。さっさとレールに乗って自動操縦にしちゃおう。思考停止モード発動。
さっさと必須のイベント済ませて話せる人とだけ話して風呂入って部屋戻る。今作から、サブイベントも進行必須の!とは別に☆マークで表示されるようになりました。基本的に好感度が絡んでくるので、出来るだけ発見した時点で調べておくと良いです。
一応、お風呂に入るとCP+100っていう効果もありますが……サブイベントが発生している時でないと入れないし、クラフト節約してれば自然と溜まるし、回復出来るアイテムもいずれ手に入るので、お風呂のCP効果は恩恵を感じにくいですね。好感度は絶対に逃せないので、入る事は必ず入るのですが。
部屋に戻ったら、聞き慣れない着信音がして、旧友から通信が入りました。エリオットか……そう言えば1では入学式で隣の席になって最初に仲良くなり、2でも真っ先に合流するメンバーだったなぁ。もう1人のアーツ専門職であるエマが設定上もったいつけた登場にならざるを得ないので、どうしてもエリオットが先に来る事になるのかもね。
やっぱりエリオットはなごみますわー。リィンが思わず話し込んでしまうのも頷ける。あ、翌日「つい話し込んじゃったな」と言うだけで、実際に雑談を延々と聞かせられるような事はないのでご安心を。
ここでやっと街に出られるようになります。でもまだチュートリアルなので、施設を一通り廻ってみるまでは自由行動は出来ません。本屋、雑貨屋、服屋、宿屋……宿舎あるのに宿屋? と思うかも知れませんが、レストランを兼ねています。
あと、お金払って休むとHP・EPに加えCPも回復してくれる。宿舎はむしろストーリー進行のための施設で、回復の機能はこちらにあると言っていいでしょう。まあ、ボス前の回復ポイント(無料)を使う事の方が多いですけどね!
必要性の高い設備がバラけていていちいち移動しなくちゃいけないのは面倒かも……一応ショートカットは使えるようになるのですが、一ヶ所にまとまっててくれればその必要もないわけで。ま、機能の話だけならまとまってた方が絶対に便利なんですけど、サブイベントや演出面で必要って事で。
自由行動日という事で、20人以上いる生徒や職員が街中(学院含む)に散らばっています。それを探し出してどういう休日を過ごしているか観察するのも、シリーズのお約束。みんなキャラが濃いので、結構楽しませてくれます。
その中で人物ノートに追記がある人、絆イベントがある人、サブクエストの発生など取りこぼしのないようにローラー作戦です。発売直後でまだ情報がなく、自力で探すしかありません。全員、全マップ! ショートカットに登録されない場所は要注意です。特に大聖堂とラジオ局。アップデート前はパン屋さんもショートカット出来なかった。
サブクエストは必須が宅配便のお手伝いと、隠しが学食の香辛料補充。絆イベントはクルト、アルティナ、ミュゼでしたが、このうち2人としか実行出来ないのでクルトとアルティナを選びました。好感度は他のイベントやパラメータにも関わってくるので、まずは参戦時期の長い方を優先です。
あー、ここでミニゲーム入るのか。ヴァンテージマスター、通称VM。カードゲームです。これもファルコムだったのか。元々ヴァンテージマスターというゲームがある事は知っていました。そっくりそのままではないのですが、そのモチーフを流用したカードゲームになってる……のかな? 元の方はタイトルしか知らんからわからん。
デッキ組んだり、結構面倒臭いですねぇ……まあ、初手でほとんど決まっちゃうブレードよりはましかな。本当にやる気しなかったもの。最初はちょっと面倒なくらいが、後から面白くなってくるよね。基本的に、ミニゲームそのものが嫌いだけどね。本筋のゲームだけで十分です。ミニゲームなどという蛇足を最初にやった輩は毎晩こむら返りに悩まされればいいのに。(恨)
シリーズ恒例の釣りもあるけど、システムが大幅に変わっちゃって……でも前までの釣りなんてよく覚えてないからいっか。……え、今回も釣りトロフィーあんの……そういうのやめてよ、面倒だから。
で……後はないか。ないよな? ないよね? おそらく、ここが最初のチェックポイントです。こういう『ここから先に進むとイベントが消えるよ!』というポイントがあります。慣れれば嗅ぎ分けられるようになりますよ。特に最近は『いいですか?』と確認が入るのでわかりやすいです。親切になったなぁ。
今回、まだ攻略サイトも充実しておらず、取りこぼしは確認のしようがありません。データ残しておくしかないですね……それでも進みすぎた時はやり直す方が大変なので、1周目は慣れるための捨てプレイと見た方がいいかな。ベリーイージーなんだし。本当、シリーズ未経験者が攻略サイト見たら、チェック項目の多さにちょっと引く事請け合いですよ!
ここでセーブデータを残します。まあ、保険です。1周目は捨てプレイとは言え、どうしてもやり直さなければならない致命的な状況というのは、いつやってくるかわかりませんからね。
PS3あたりから、かなり気軽にセーブデータを増やせるようになりましたが、PS2までの時代ではメモリーカードの容量の問題で、残せるセーブ数にも限りがありました。しかし大量に残すと、それはそれでわけがわからなくなります。区別しやすい(時期や背景など)データならともかく、普段使いの保険データはだいたい5つくらいまでにしておいた方がいいです。
教官達の会議で、週末からの演習が決定しました。というか、軍の手が足りないからカバーしろ、という半ば実戦。これが分校のつらさです。ここで旧友の一人、ミリアムが一時加入です。初参戦はミリアムになったか。最初は物語の終盤近くなってからようやく参戦するキャラだったのになぁ、ちょっと意外。……そう……この時はそんなに深く考えていなかったのです、最初にパーティインするのがミリアムだという事の意味を……。
まあ、それは後でもいいので、まずはミリアムを連れて街をぐるっと一回りして来ましょう。時間帯が夕方になり、絆イベントやサブクエストが追加されています。もちろんローラー作戦です。まだ地理がわかってなくて「ここどこ?」「この扉、どこに繋がってるんだっけ?」とかなる。がんばれ! がんばれ自分!
分校クエストが1つ、他に隠しクエストはなさそうです。分校生の1人、シドニーとVMが出来ました。まだルールはよくわからないけど、何とか勝てた……勝つと新しいカードがもらえます。まだ枚数が足りないので、とりあえず組み込んでおこう。まあ、この手のミニゲーム、最後までやった例しがないけど。
絆イベントは2つ追加されましたが、行動回数は1回だけ。これは夕方に追加される行動回数が1回だけという意味で、昼間に使い切らず残しておけば、夕方の絆イベントを両方見る事も出来ます。今回は昼間に使い切っちゃったので、パーティメンバーのユウナを優先。
その後はベーカリーでアルティナに声をかけると、ストーリー進行。リィン、ミリアム、アルティナの3人でダンジョンを探索する事になります。いきなりのメンバー不足探索……3人だと、1人はリンクからあぶれます。私はそのまま攻撃しちゃってましたが、戦闘中もリンクは切り替えられるんだから、ターンが回ってくるたびにリンクし直せば良かったんですよね。うっかり。
ミリアムはゲストなので、アクセサリーしか変更出来ません。装備とクォーツは固定です。今回、フィールドにアルティナかミリアムの攻撃でないと壊せないオブジェクトが配置されているので、アルティナを先頭キャラにします。……騒々しい子どもは苦手なんだ。
フィールドアタックにも属性があって、『剛』がランクA以上でないと壊せないオブジェクトがあるのです。人によっては、複数の属性を持っています。リィンは『斬』Sだけですが。敵もこの攻撃属性によって崩されやすさに違いがあるので……でも気にした事なかったな。フィールドアタックなら属性より当てやすさ、戦闘中の崩しならクラフトの崩し率+の方が重要です。
ボス戦もありましたが、リィンのオーダーで攻撃力を上げて、道中溜め込んだCPでSクラフトをドン。ミリアムも使えますし、アルティナもボス直前で使えるようになります。ベリーイージーなんで、3人で連発すれば勝てます。それでも駄目だったら、ミリアムのオーダーで被ダメージを減らして持久戦ですかね。防御系オーダー、ついぞ使わなかったけど……。
ボス戦の後、外に出なくちゃいけないんですが……ショートカット使えます! 使えるかな?ってボタン押したらいけた。いやー楽だわー。何せ方向音痴なもので、こういう機能がないと戻れないとか数時間迷子とかあり得ます。行きで十分苦労しているので、帰りまでうろうろしたくない。
その後は、イベント続きで見てるだけタイム。時間食うなぁ……宿舎の外観とかいらんから早送り。その後もさして実のある話はなかった……翌日、これからも街のためにちまちま働いてね☆という通告を受け、機甲兵訓練へ。おお、脈絡がない。
正直、次々とくり出されるシステムに慣れるので精一杯で、ストーリーの事まで構っていられません。機甲兵戦闘も、通常戦闘とはだいぶ異なります。一番違うのが、敵には部位があって、適切な部位を選んで攻撃しないと、攻撃を避けられた挙げ句カウンターまでもらうという仕様。
とは言え、どこが有効部位なのか、現時点ではわかるわけがありません。一度攻撃すれば判明するので、総当たりです。ベリーイージーだから何とかなったわ……機甲兵だと最初からCPが100あって、比較的余裕を持って戦えますしね。なお、防御にもCPが必要な仕様は変わっていないようです。何でだ……。
クルト機とユウナ機でリィン搭乗の汎用機と戦った後は、リィン機でアッシュの重量機と戦います。汎用機がドラッケン、重量機がヘクトル。機体の種類は前作からあったのですが、敵としてしか出て来なかったので、全然覚えてませんでした。まあ見た目通りの性能なんで、わざわざ覚える必要もないかな……。
前作までは機甲兵戦闘、と言うか使える機体がヴァリマールしかなかったので騎神戦と言ってましたね。もちろん、ヴァリマール単騎での戦闘でしたが、今回からついにパーティ戦になります。が、そう単純に喜べる話でもない。機甲兵の性能は、当然ですが騎神であるヴァリマールには大きく劣るからです。
足手まといをかばいながら戦う事になるんじゃないかと、今から心配……だってIIのナイトメアで、オルディーネをかばうのすらすごく大変だったのに! まあ、あれはオルディーネがスポット参戦だったからかも知れないけど。そうですねー、本体の性能云々と言うよりは、スポット参戦のつらさだったかも知れない……なお、クルト機とユウナ機の手応えは悪くありませんでした。武器がちゃんと専用のものになっていたからかも。
何と……まだプレイ初日だというのに……入り切りません。次ページへ。